Život designu: Tim Van Damme

Head of Design ve společnosti Abstract

1. Jak jste začali pracovat ve světě designu?

Všechno to začalo prvním telefonickým připojením, které jsme měli doma. Předtím jsme s bratrem hráli offline hry a kreslili věci nebo dělali falešné letáky. A když internet vstoupil do našeho domu, stal jsem se závislým.

Ať už jste si mysleli cokoli, na internetu něco bylo. A uvědomil jsem si, že za tím jsou lidé.

Někdo vytvořil tento web nebo napsal tento článek nebo co to bylo a jejich tvorba je nyní najednou přístupná každému na světě.

To mě fascinovalo webovými stránkami. Začal jsem udržovat web s přítelem tím, že jsem kopírovat / vkládat HTML tabulky kolem a přidávat nové řádky do tabulky a měnit některé hodnoty.

Odtud jsem se stále více učil o tom, jak vytvořit web. Uvědomil jsem si, že pokud si chcete vytvořit web, je asi dobrý nápad začít s designem nebo alespoň s nápadem. A tak jsem se stal závislým.

2. Jaký je účel designu?

No, design nikdy nemůže žít sám, že? Samotný design, je to fantastický pixelovaný obraz. Myslím, že účelem designu je ilustrovat příběh.

Tento příběh zahrnuje koncového uživatele, produkt, technická omezení, omezení platformy, zahrnuje časová omezení, finanční omezení atd. A v podstatě se snažíte ilustrovat „To je to, co bychom měli stavět. To je to, co bychom měli dodávat. “ A vy vytvoříte příběh.

A ten příběh může být skica na kusu papíru, může to být drátěný rám na vašem počítači, může to být podrobný vzorový náčrtek a náčrtek, nebo to může být prototyp.

Nebo, v nejextrémnějším případě, můžete všechny části sestavit sami. Myslím, že kde to začíná a kde to končí, je velmi rozmazané. Ale mezi tím můžete udělat hodně. Jako designér využíváte veškeré znalosti, které jste shromáždili během své kariéry, k co nejúčinnějšímu ilustrování příběhu.

3. Jak byste popsal poslání, které stojí za abstraktním designem? Jaký hlavní problém se snažíte vyřešit a jakou zkušenost se snažíte vytvořit?

Od dne, kdy jsme na tomto produktu začali pracovat, jsme chtěli vytvořit něco, co by lidé používali každý pracovní den po celý den. Takže to pro mě znamenalo, že UI by nemělo být fantazie, nemělo by to být honosné, mělo by to být co nejvíce omezeno.

Nejlepší komplimenty, které jsem dostal o uživatelském rozhraní, je to, jak nudné to je. To je skvělé, protože to znamená, že z toho nebudete unaveni. Pokud by měl být design velmi honosný, velmi nyní, velmi módní, znamenalo by to, že po šesti měsících by vás to unavilo.

Myslím, že nejjednodušší způsob, jak to vysvětlit, je, když se podíváte na to, jak dnes inženýři pracují, je plná papírová stopa až do dne, kdy jste zahájili projekt.

A můžete vidět vše, co všichni dělali za všech okolností. Je to všechno zdokumentováno. V tomto systému je odpovědnost. A to je něco, co designéři až do Abstrakt neměli. V zásadě soubor otevřete, provedete změny, stisknete tlačítko Uložit, zavřete a poté se vrátíte domů.

S abstraktem žádáme designéry, aby mírně změnili způsob práce. Nejdou k vyhledávači, aby otevřeli své soubory, jdou k abstraktům, aby je otevřeli. A sledujeme změny a poté žádáme designéry, aby několikrát denně dokumentovali provedené změny. A udělají to v odevzdání a při každém odevzdání vytvoří v designu nový nepatrný milník. V tomto okamžiku se stává, že se práce sdílí s celým týmem.

Designéři občas mají sklon k práci samostatně a sdílejí svou práci pouze tehdy, když mají pocit, že je připraveno ke sdílení. Převrátili jsme tento model vzhůru nohama a jakmile se to stane, celý tým ho může vidět.

Celá společnost to vidí. Ale také jsme zavedli mechaniku na místo, kde jasně označíte stav vaší práce. Takže pokud to označíte jako „nedokončená“, váš tým by to měl respektovat a pokud opravdu chtějí poskytnout nějakou zpětnou vazbu, mohou, ale musí si uvědomit, že ještě není připraveno ke kontrole. Dalším krokem je otevřená zpětná vazba, ve které momentálně uvítáme zpětné vazby, ale stále není nastavena do kamene. Je to pouze tehdy, když dosáhnete kroku připraveného ke kontrole, to je okamžik, kdy se rozhodnou.

To je, když zavoláte svého manažera nebo kolegy, v závislosti na velikosti vašeho týmu, a požádáte je o povolení sloučit změny, které jste provedli do mistra, takže je to velmi oficiální tok, který mohou následovat všichni.

4. Jaká je jedna věc, kterou věříte v design, který většina ostatních ne?

Ah, to je dobrý. Uvidíme. Myslím, že design je teď příliš drahý, což znamená ... Bolí mě, když vidím designéry ztrácet čas. Je to dovednost, která vyžaduje hodně času na zdokonalení, což znamená zajistit, že při navrhování budete vždy produktivní. Víte, jak se vyhnout určitým králičím otvorům, kde byste mohli strávit dny navrhováním něčeho, co by nemělo být utráceno tolik času. Viděl jsem firmy zkrachovat, protože tým designu nebyl efektivní.

A bolí mě to. Snažím se pracovat co nejrychleji, vzít co nejvíce zkratek, jak mohu, a používám lidi, kteří sedí kolem mě.

Neustálým mluvením s lidmi a konverzací s lidmi je to zkratka. Ušetříte tolik času. Děláte průzkum uživatelů a dozvíte se více o omezeních, se kterými musíte současně pracovat.

Musíme více využívat jeden druhého a ztrácet méně času.

5. jaké klíčové problémy jsou designem často přehlíženy?

Myslím, že to staví na mé předchozí odpovědi. Návrháři se izolují, nebo si myslí, že by měli být izolováni, nebo existují faktory, které je izolují.

Možná způsob, jakým je společnost strukturována, nebo možná je to jen způsob, jakým si designér myslí. Když jsem pracovala v Dropboxu, nejlepší konverzace, které jsem měl, byly non-návrháři, kteří pracovali v prodeji, nebo jednotlivci, kteří pracovali na podporu. Vždy měli názor a zpětná vazba je skvělá, ale skutečnost, že jsou tak blízko koncovému uživateli, lidem, kteří skutečně zaplatí za to, na čem pracujete, znamenala, že měli velmi, velmi cenné věci říct.

To je skvělá věc. Musíte být co nejblíže koncovému uživateli. A další výhodou je, že je to skvělé i pro tým. Protože se do návrhu zapojují všichni a každý se musí rozhodovat. To je důvod, proč je to kecy, když designér říká: „Jo, navrhl jsem důležitou funkci.“ Jsem rád, "Ne, pravděpodobně jsi ne." Popravili jste pixely na obrazovce, ale všichni lidé, se kterými mluvíte, všichni lidé, od kterých jste získali zpětnou vazbu, byli všichni součástí procesu navrhování.

6. Co je na designu nejobtížnější?

Myslím, že ví, kdy na něčem přestat pracovat.

7. Kdy je návrh hotový?

Myslím, že je hotovo, když vyprší čas. Kdy znovu vyprší čas? Ideálně je termín. Věci je třeba zaslat, některé návrhy budou pravděpodobně muset být připraveny před termínem, aby mohly být věci řádně implementovány a to vše.

Je však požehnáním a prokletím, že digitální produkty jsou určitě aktualizovány. Je tak snadné na nich navždy pracovat…

Musíte být ochotni říci: „Dobře, to je ono. Udělal jsem veškerou práci, o které si myslím, že bych za to měl mít. Potřebuji přejít na svůj další projekt, další funkci nebo cokoli dalšího v seznamu. “

Je to skoro jako umění. Je v tom také ego, kde to nemusí být dokonalé a musíte s tím být v pořádku. A to pro mě platí to samé, na dlouhou dobu bych řekl: „Nejsem spokojený s tímto designem, takže není připraven.“

To není pravda.

Nejste spokojeni s designem, protože jste se na něj dívali po dlouhou dobu a znáte každý jednotlivý pixel naruby. Hotovo je lepší než perfektní. Nevím, kdo to řekl, ale ten citát miluji.

8. Jak vypadá budoucnost designu?

Je to velmi otevřené.

Myslím, že se může stát mnoho věcí, že? Jsem nadšený z AR a VR. Jsem také nadšený přístupem AI, zejména pokud jde o hlas.

Vizuální designér-moudrý, budete muset vybrat, nebo možná můžete udělat více platforem, ale jste zaměřeni buď na 2D, na 3D, nebo AR / VR věc. Více platforem.

A jednoho dne bude další médium, o čem si teď nemůžeme ani snít.

Díky za čtení ❤

Pokud se vám tento rozhovor líbil, pozdravte ho:

LinkedIn a Twitter

Tuto sérii navrhl Vasjen Katro, vizuální designér Baugasmu